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谋系列武将所具备的特色是加入了谋弈环节,谋徐晃也不例外,断粮从原本的控制类技能,变成了现在的半控制半输出,技能也从可能的群体控制变成了单体控制,在目前的多数对局情况还是要优于界徐晃的。
首先,谋断粮比界断粮容易触发,界断粮需要黑色非锦囊牌,谋断粮进入回合就可以发动,所以谋徐晃势必触发技能的次数会多很多。谋弈的收益也比较高,除了传统的贴兵,还可以打出相应的输出,靠着决斗压低对方血限,然后搭配势迫打出连贯操作。
原本界徐晃可能存在的强度,是吃包养下能够对群体控场,但这种情况少之又少,且不论界徐晃有没有吃包养的资格和能力,就论兵粮控制本身的不稳定性,界徐晃也没有足够的强度,而且目前很多武将有自己的过牌技能,不需要只靠摸牌阶段补给,所以界徐晃提供的控制既不稳定,收益又不算太高。
而谋徐晃靠自己就能打出稳定的收益,贴兵可以控制,决斗可以压血线,稳定发动的谋断粮要比界的作用更大,发挥也更稳定。而且势迫也有一定的输出能力,要么讨饭要么造成伤害,搭配断粮整体的压制力要比界徐晃高上一个层级。
而在当今的军八和斗地主对局中,谋徐晃也算一个称职的武将,无视距离、无视状态发动的谋断粮,在忠臣与反贼的身份下会有很好的发挥。而在斗地主中,谋徐晃也是全身份适配,地主身份由于体力值高于对方,可以稳定使用势迫,再搭配谋断粮控制与输出可以自主权衡,也能体现谋武将在设计上所展示的理念,就是要分析战局与对方谋弈。
当然,谋徐晃有优点自然也有缺点,谋弈发动的成功率决定了武将的强度,所以会分析战局,也是使用谋徐晃和与谋徐晃对局不可或缺的能力。谋弈的玩家一般分两种,一种是单纯的石头剪刀布,一种是趋利避害型玩家,前者的选择过于随机性,不太好猜;而面对后者时,谋徐晃则可以通过分析情况,选出收益对自己更低的那个选项,那样成功的可能性要高一些。
谋徐晃算是迎合了目前武将的一般强度,有强伤、有讨饭,4血不算脆的身板,加上稳定发动的技能,强度可以的同时趣味性还强,不论从武将设计还是强度上都比界徐晃要优秀一些。
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